1.
Quanto ao conteúdo: não enrole, seja breve, não aumente, ou seja, não minta sobre o seu produto, evite palavras muito técnicas, podem confudir o usuário(cliente), enfatize o seu diferencial, faça o usuário acreditar que você é o melhor, escreva corretamente, erros de português podem causar uma má impressão.
Quanto a apresentação do site: Cuidado com as cores do site, o ideal seria usar cores primarias, use no máximo duas fontes de fácil leitura, evitar objetos se mexendo na tela, distraem o leitor e podem até chateá-lo, apresente fotos apenas se tiverem relação com o conteúdo, evite músicas de fundo. Lembre-se manter a simplicidade do site, seja objetivo e concreto.
2. Formulada em 1954 é um modelo de comportamento psicomotor baseado em tempo e distância, aplicável ao movimento humano desde que rápido, dirigido e unidimensional. a Lei de Fitts estabelece que o tempo necessário para efetuar um movimento é afetado pela distância e a precisão que o alvo requer para ser acertado.
3. Amigabilidade é a abilidade do sistema de ser aprendido, ou seja, um sistema fácil de se usar que diminua a possibilidade de erro do usuário, que facilite a compreensão do conteúdo, um sistema seguro, um sistema que ajude o usuário.
4. permita que o usuário defina os principais parâmetros para sua utilização:
Se o som vai estar ligado ou desligado. Qual o volume de audição. Ofereça uma seleção de sons por ação e permita que o usuário selecione o que mais lhe agrada.
5. Os homens.
6. Um alto grau de usabilidade em uma aplicação pode tornar a aplicação um tanto monótona, talvez até feia, levando em conta que ela deve ser muito simples, mas uma aplicação desse gênero pode ter um alto nível de usabilidade e ser bonita só que para isso ela sairá um pouco mais cara(provavelmente). Mas provavelmente não sairá tão atraente quanto uma aplicação toda feita em flash e cheia de "maquiagem".
7. A usabilidade aqui será usada para se analisar a necessidade de informação do usuário, pois um dado pode conter várias informações, mas nem sempre elas serão úteis ao usuário, e dever do engenheiro de usabilidade definir quais dessas informações serão mostradas, para que não tenha um excesso de informação desnecessaria ao usuário.
8. Não agrida o usuário nem sua capacidade intelectual.Somente apresente mensagens em português, com termos conhecidos pelo usuário.Evite construir frases com a estrutura negativo-negativo: “A Altura Mínima não pode ser menor que 1 metro”Utilize linguagem positiva, evitando o uso do “não”.Seja objetivo, informando exatamente qual é o motivo da interrupção no fluxo transacional. A mensagem “Senha inválida” não revela qual o motivo da rejeição, deixando ao usuário o ônus de descobrir quais as regras de validação do sistema. Identifique o campo cujo conteúdo é conflitante. Forneça instruções quanto às ações possíveis para contornar o problema.Forneça na mensagem de erro todas as informações necessárias à solução do problema.
9. Os que representam os objetos que serão manipulados, os que representam as operações ou os operadores, os que representam operadores atuando sobre objetos.
10.
Vantagens: Um ícone, desde que corretamente projetado, dispensa leitura, análise, reconhecimento ou tradução, é compreensível até por pessoas não alfabetizadas, é compreendido rapidamente: “Estudos na compreensão de sinalização rodoviária demonstram que um ícone pode ser reconhecido ao dobro de distância e na metade do tempo que um sinal escrito”, contribui à facilidade de (re)aprendizado, projetados adequadamente, contribuem à optimização de espaço na tela.
Desvantagens:Complexidade de criação (mas há extensas bibliotecas com ícones já prontos).Poluição visual, desde que usados sem critério.Espaço (quanto mais ícones, menos espaço para a área de trabalho do usuário).
terça-feira, 28 de agosto de 2007
terça-feira, 21 de agosto de 2007
Respostas exercício 2.
1. O foco seria a interação entre o homem e a máquina, o foco seria o estudo e o desenvolvimento fe métodos e ferramentas para a melhoria da interação homem-máquina.
2. IHC Brasil(UNICAMP) , ComumIHC(comunidade de IHC de Campinas) ,
M. Cecilia C. Baranauskas é Professora Titular no Instituto de Computação da Unicamp,
Teresa Cristina Motta GurgelProfessora e consultora de informática educativa Faculdade Integrada do Ceará.
3. Um sistema rico em funcionalidades pode ficar subutilizado, se esse sistema não for simples e objetivo, ele pode ter inumeras funcionalidades mas se for complicado para o usuário, certamente este irá desistir de usar o sistema.
4. em 1986 com o psicólogo Donald Norman, através de um estudo sobre a percepção mental das pessoas utilizando técnicas de IHC.
5. Um dos desafios da IHC está não em apenas desenvlover novos instrumentos de socialização entre homem e máquinas, mas fazer com que esses instrumentos beneficiem a sociedade e que torne mais simples a vida do usuário. Do ponto de vista de design, significa ampliar o foco da interface propriamente dita, assim sendo: bonito e funcional. Manter sempre atualizados os sistemas diante da evolução tecnológica.
6. Socializar interfaces; Aumentar produtividade; Reduzir custos; Melhorar qualidade de vida do usuário; Aceitabilidade social e prática.
7. A utilidade seria: a quantas tarefas diferentes o sistema seria útil, se a tarefa para a qual você quer realizar pode ser realizada por tal sistema ou não, quanto mais tarefas o sistema no caso realizar mais útil ele será. A usabilidade seria: a facilidade que o usuário tem em manejar o sistema as facilidades que ele apresenta, seria a melhoria nas formas de realizar as tarefas.
8. Interface é tudo que permite ao usuário interagir com o sistema em questão, não só um sistema mas qualquer meio de interação: mouse, teclado, monitor, caixas de som, tudo que te permite interagir com o sistema, tudo que reproduz uma ação sua ou do sistema.
9. São nomes usados na informática que tenham semelhança a vida real. Mouse: rato, PortalWeb:Portão, Copiar:Colar, Correio Eletrônico:Correio.
10. O usuário, a tarefa a ser realizada, o contexto desta tarefa e o sistema que realiza essa tarefa.
2. IHC Brasil(UNICAMP) , ComumIHC(comunidade de IHC de Campinas) ,
M. Cecilia C. Baranauskas é Professora Titular no Instituto de Computação da Unicamp,
Teresa Cristina Motta GurgelProfessora e consultora de informática educativa Faculdade Integrada do Ceará.
3. Um sistema rico em funcionalidades pode ficar subutilizado, se esse sistema não for simples e objetivo, ele pode ter inumeras funcionalidades mas se for complicado para o usuário, certamente este irá desistir de usar o sistema.
4. em 1986 com o psicólogo Donald Norman, através de um estudo sobre a percepção mental das pessoas utilizando técnicas de IHC.
5. Um dos desafios da IHC está não em apenas desenvlover novos instrumentos de socialização entre homem e máquinas, mas fazer com que esses instrumentos beneficiem a sociedade e que torne mais simples a vida do usuário. Do ponto de vista de design, significa ampliar o foco da interface propriamente dita, assim sendo: bonito e funcional. Manter sempre atualizados os sistemas diante da evolução tecnológica.
6. Socializar interfaces; Aumentar produtividade; Reduzir custos; Melhorar qualidade de vida do usuário; Aceitabilidade social e prática.
7. A utilidade seria: a quantas tarefas diferentes o sistema seria útil, se a tarefa para a qual você quer realizar pode ser realizada por tal sistema ou não, quanto mais tarefas o sistema no caso realizar mais útil ele será. A usabilidade seria: a facilidade que o usuário tem em manejar o sistema as facilidades que ele apresenta, seria a melhoria nas formas de realizar as tarefas.
8. Interface é tudo que permite ao usuário interagir com o sistema em questão, não só um sistema mas qualquer meio de interação: mouse, teclado, monitor, caixas de som, tudo que te permite interagir com o sistema, tudo que reproduz uma ação sua ou do sistema.
9. São nomes usados na informática que tenham semelhança a vida real. Mouse: rato, PortalWeb:Portão, Copiar:Colar, Correio Eletrônico:Correio.
10. O usuário, a tarefa a ser realizada, o contexto desta tarefa e o sistema que realiza essa tarefa.
terça-feira, 14 de agosto de 2007
Respostas exercício 01.
1. a capacidade de um produto ser usado por usuários específicos para atingir objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto específico de uso. É a facilidade de uso de um produto.
2. a diferênça entre eficácia e eficiência é que na eficácia o mais importante é a quantidade de público atingido mesmo tendo q sacrificar um pouco da qualidade da matéria. Enquanto que na eficiência o mais importante é a qualidade obtida de acordo com a quantidade de recursos disponíveis.
3. São responsáveis pela execução da atividade sempre visando os objetivos específicos, objetivos esses, que para serem conclúidos, deve-se sempre possuir informação e experiência na área de sua atuação, rejeitando todo e qualquer distúrbio ao bom funcionamento do sistema.
4. Conscientizando-o de que a informática é um poderoso instrumento de auxílio à realização de sua tarefa; Oferecendo treinamentos / reciclagens constantes; Solicitando sua participação na elaboração de anteprojetos; Investigando com ele necessidades locais de sistemas; Distribuindo versões beta para teste, durante todo o ciclo de desenvolvimento do software; Verificando suas dificuldades na operação do sistema; Aceitando suas sugestões na medida do possível, pelo menos escutando-o.
5. O engenheiro tem com funçaõ entender as necessidades do usuário e passá-las para a sua equipe de desenvolvimento e não so entender o usuário mais também "abrir" a sua cabeça para novas idéias para que suas necessidades sejam sanadas.
6. facilidade de aprendizado, eficiência de uso, facilidade de memorização, baixa taxa de erros, satisfação subjetiva, consistência e flexibilidade.
7. A abrangência vai desde: definir os requisitos básicos na interação homem-máquina estudar os aspectos psicofisiológicos do homem, estudar métodos de desenvolvimento de software, saber adequar os dispositivos de interação dos diversos sistemas, estudar padrões de layouts que facilitem a vida do usuário, avaliar os sistemas de acordo com as regras de usabilidade e estudar os fatores que influenciam no iso dos sistemas e analisar as consequencia destes.
8. Serve para ter uma visão mais ampla no processo de desenvolvimento de software, não só sobre o ponto de vista do programador e sim sobre o ponto de vista do usuário, é uma forma de se aprender métodos novos para se desenvolver produtos cada vez melhores e que se tornem mais fáceis de serem usados, como o próprio nome já diz, aumentando a usabilidade do produto.
2. a diferênça entre eficácia e eficiência é que na eficácia o mais importante é a quantidade de público atingido mesmo tendo q sacrificar um pouco da qualidade da matéria. Enquanto que na eficiência o mais importante é a qualidade obtida de acordo com a quantidade de recursos disponíveis.
3. São responsáveis pela execução da atividade sempre visando os objetivos específicos, objetivos esses, que para serem conclúidos, deve-se sempre possuir informação e experiência na área de sua atuação, rejeitando todo e qualquer distúrbio ao bom funcionamento do sistema.
4. Conscientizando-o de que a informática é um poderoso instrumento de auxílio à realização de sua tarefa; Oferecendo treinamentos / reciclagens constantes; Solicitando sua participação na elaboração de anteprojetos; Investigando com ele necessidades locais de sistemas; Distribuindo versões beta para teste, durante todo o ciclo de desenvolvimento do software; Verificando suas dificuldades na operação do sistema; Aceitando suas sugestões na medida do possível, pelo menos escutando-o.
5. O engenheiro tem com funçaõ entender as necessidades do usuário e passá-las para a sua equipe de desenvolvimento e não so entender o usuário mais também "abrir" a sua cabeça para novas idéias para que suas necessidades sejam sanadas.
6. facilidade de aprendizado, eficiência de uso, facilidade de memorização, baixa taxa de erros, satisfação subjetiva, consistência e flexibilidade.
7. A abrangência vai desde: definir os requisitos básicos na interação homem-máquina estudar os aspectos psicofisiológicos do homem, estudar métodos de desenvolvimento de software, saber adequar os dispositivos de interação dos diversos sistemas, estudar padrões de layouts que facilitem a vida do usuário, avaliar os sistemas de acordo com as regras de usabilidade e estudar os fatores que influenciam no iso dos sistemas e analisar as consequencia destes.
8. Serve para ter uma visão mais ampla no processo de desenvolvimento de software, não só sobre o ponto de vista do programador e sim sobre o ponto de vista do usuário, é uma forma de se aprender métodos novos para se desenvolver produtos cada vez melhores e que se tornem mais fáceis de serem usados, como o próprio nome já diz, aumentando a usabilidade do produto.
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