terça-feira, 28 de agosto de 2007

Respostas Exercício 3

1.
Quanto ao conteúdo: não enrole, seja breve, não aumente, ou seja, não minta sobre o seu produto, evite palavras muito técnicas, podem confudir o usuário(cliente), enfatize o seu diferencial, faça o usuário acreditar que você é o melhor, escreva corretamente, erros de português podem causar uma má impressão.

Quanto a apresentação do site: Cuidado com as cores do site, o ideal seria usar cores primarias, use no máximo duas fontes de fácil leitura, evitar objetos se mexendo na tela, distraem o leitor e podem até chateá-lo, apresente fotos apenas se tiverem relação com o conteúdo, evite músicas de fundo. Lembre-se manter a simplicidade do site, seja objetivo e concreto.

2. Formulada em 1954 é um modelo de comportamento psicomotor baseado em tempo e distância, aplicável ao movimento humano desde que rápido, dirigido e unidimensional. a Lei de Fitts estabelece que o tempo necessário para efetuar um movimento é afetado pela distância e a precisão que o alvo requer para ser acertado.

3. Amigabilidade é a abilidade do sistema de ser aprendido, ou seja, um sistema fácil de se usar que diminua a possibilidade de erro do usuário, que facilite a compreensão do conteúdo, um sistema seguro, um sistema que ajude o usuário.

4. permita que o usuário defina os principais parâmetros para sua utilização:
Se o som vai estar ligado ou desligado. Qual o volume de audição. Ofereça uma seleção de sons por ação e permita que o usuário selecione o que mais lhe agrada.

5. Os homens.

6. Um alto grau de usabilidade em uma aplicação pode tornar a aplicação um tanto monótona, talvez até feia, levando em conta que ela deve ser muito simples, mas uma aplicação desse gênero pode ter um alto nível de usabilidade e ser bonita só que para isso ela sairá um pouco mais cara(provavelmente). Mas provavelmente não sairá tão atraente quanto uma aplicação toda feita em flash e cheia de "maquiagem".

7. A usabilidade aqui será usada para se analisar a necessidade de informação do usuário, pois um dado pode conter várias informações, mas nem sempre elas serão úteis ao usuário, e dever do engenheiro de usabilidade definir quais dessas informações serão mostradas, para que não tenha um excesso de informação desnecessaria ao usuário.

8. Não agrida o usuário nem sua capacidade intelectual.Somente apresente mensagens em português, com termos conhecidos pelo usuário.Evite construir frases com a estrutura negativo-negativo: “A Altura Mínima não pode ser menor que 1 metro”Utilize linguagem positiva, evitando o uso do “não”.Seja objetivo, informando exatamente qual é o motivo da interrupção no fluxo transacional. A mensagem “Senha inválida” não revela qual o motivo da rejeição, deixando ao usuário o ônus de descobrir quais as regras de validação do sistema. Identifique o campo cujo conteúdo é conflitante. Forneça instruções quanto às ações possíveis para contornar o problema.Forneça na mensagem de erro todas as informações necessárias à solução do problema.

9. Os que representam os objetos que serão manipulados, os que representam as operações ou os operadores, os que representam operadores atuando sobre objetos.

10.
Vantagens: Um ícone, desde que corretamente projetado, dispensa leitura, análise, reconhecimento ou tradução, é compreensível até por pessoas não alfabetizadas, é compreendido rapidamente: “Estudos na compreensão de sinalização rodoviária demonstram que um ícone pode ser reconhecido ao dobro de distância e na metade do tempo que um sinal escrito”, contribui à facilidade de (re)aprendizado, projetados adequadamente, contribuem à optimização de espaço na tela.

Desvantagens:Complexidade de criação (mas há extensas bibliotecas com ícones já prontos).Poluição visual, desde que usados sem critério.Espaço (quanto mais ícones, menos espaço para a área de trabalho do usuário).

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